2009年11月11日 (水)

【BAYONETTA】アルフヘイム、完了

 ここまでの苦戦具合から考えて、最後の2つあたりはかなりしんどいんだろうなぁって覚悟してましたけど、思ったほどではなかった、というのが本音です。
 てことで全て発見して全てクリア!できました。

Bayonettaalframeall

 いちばん最後のはなんと

「ウィッチタイム無効」

と言われて汗が出ましたけど、思ったほど苦戦はしなかったです。1回でクリアできました。
 最近は手に修羅刃(刀)、足にドゥルガー(爪)、で安定してきてます。刃での溜め攻撃(居合い)もできるし、爪での溜め攻撃(ボム?)も強いし、後者はコンボの中に組み入れることもできます。空中の敵にはジャンプからPKを当てると下に落とすこともできます。
 ということでちょっとだけ難易度ハードにも手を出してみたりもしたんですが、最初の最初、プロローグステージからもうノーマルでいえば中盤に中ボス的扱いで出現する天使がいきなり出てきてびっくり、というか「なるほど」と笑ってしまいました。
 こりゃ長い戦いになるかもしれないです・・・。
 楽しいからいいんです。

 そんな感じ。

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2009年11月10日 (火)

【BAYONETTA】ひたすらアルフヘイム

 先日の記事で「苦戦している」と書いて、コメントでアドバイスもいただいたチャプター6のVERSE4は、アドバイスの内容にプラスしてクルセドラ(鞭)でピシピシと削りつつ魔力を回復するってことでどうにかクリアできました。ていうかトーチャーアタック5回ってのを完了した後に普通にダメージ食らって失敗、ってこともあったりしましたけど。
 しかし次、今度はチャプター9のVERSE11、「パンチ&キック制限(15/15) 」でフィアレス&フェアネスと戦うというところでこれまた大苦戦。
 修羅刃の居合い切り(溜め斬り)でやるしかないって思ってがんばったんですがこれだとどうにも足りない。
 どうしたものかと思ってまたwikiを見ていたら「足にドゥルガー(爪)を装備しての溜め攻撃も有効」とありまして、これもうまいこと使ってなんとかいけました。いやほんとwikiってありがたいです。
 でも、このVERSEだけで30分くらいかかりました・・・(汗)。

 それにしてももうフレの中にも何人か、早い人では一昨日(8日)の夜からやってる人がいますねぇ・・・『Call of Duty Modern Warfare 2』を。
 うらやましい、って当然のように思いますが、私はとりあえず12月10日の日本版を待ちます。それが残念なデキというかオリジナルからいろいろと変更されてしまったりしていたら、あらためてアジア版も買うってことになるかなと思ってます。

 そんな感じ。

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2009年11月 8日 (日)

【BAYONETTA】まだまだ1000/1000は遠い

 難易度ノーマルをクリアしたし、次はハードをやるか、でもその前にほとんどの実績はノーマルで解除できるみたいだし、そのへんをやろう。
 と思いまして今やってるんですが、wikiを見つつ「チャプター1から順番に、魔女の棺を全部壊してアルフヘイムを全部こなす」ってことを始めたのはいいんですけど、アルフヘイムの中に「天使を全滅させろ。ただし規定数はトーチャーアタックで倒せ」というのがありましてですね。
 トーチャーアタックで倒せということは魔力を貯めなきゃいけない、魔力を貯めるためには敵の攻撃をかわしてウィッチタイムにしなきゃいけない、つまりは敵の攻撃を待たないといけない。
 うーん、全然、時間が足りない・・・。
 他になにかないかとwikiの中で情報をよく探してみたら、「長の証」というアクセサリーを装備してると魔力が「2」自動回復するってことで、これがあるとラクだと判明。
 じゃあそれをまず取ろう、どうやって取るの?と見ると

「魔女の血涙を50個集める」
(そうするとゲイツ・オブ・ヘルに500,000ヘイロウで売りに出る)

 あぁ・・・そう・・・ですか・・・まだ全然それはやってないや・・・。orz
 ということで魔女の血涙(カラス)集めを先にやってます。場所はわかっててそこに見えてるのに捕まえるのに失敗しちゃってメニューまで戻ってコンティニュー、つまりリトライってことも何回もやってます。
 楽しいからいいんです。

 そんな感じ。

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2009年11月 5日 (木)

【BAYONETTA】いったん終わらせました

 この記事は若干ネタバレ風味です。『BAYONETTA』をプレイ中で、「最後の最後まで「この先どうなるか」ということをなにも知りたくない」という方はご遠慮いただいたほうがいいかもしれません。たいしたことはない、というか実績wikiとか攻略サイトを見ていればわかってしまう程度のことにしておきますけども、よろしくお願いします。

 さて、いちばんびっくりしたのは、まさかBAYONETTA版『スペースハリアー』とでも言うべきゲームを遊べるとは思わなかった、そしてそれはXbox360のコントローラだと微妙にやりにくい、てことですかね。
 なんだかシューティングステージがあるらしいというのは小耳に挟んでいたんですが、敵の動きのパターンや攻撃を当てた時の音、そして音楽などが、全く同じではないですけど、昭和50年生まれの私にとっては「おっ」と思わせてくれる、予想外の驚きを与えてくれるおまけでした。
 ここに関連する実績が用意されていて初プレイではさすがに解除できなかったので、これはこれで解除を狙わないといけません。
 他にも、難易度ノーマルでクリアしただけではまだ全然1000には遠いので、できるだけ近づけたいと思います。繰り返しプレイも苦じゃないデキですし。
 そしてもう一つ最後の最後で驚いたのは、チャプター16が終わった後のエピローグステージ。
 普通、エピローグっていったらおまけみたいなもんで、ちょっと遊べるくらいで淡々とムービーで進むもの・・・だと勝手に思っていたらこれがまぁけっこうなボリュームでちゃんとゲームがあり、しかもかなりの難易度で。
 しかもイヤなことに、チャプター16にもありましたが、敵が即死攻撃をしてくるんですよ。モーションを見切れるようになり、避け方を覚えてしまえばたいしたことないんですが、それまでは何回もやられてしまいました。難易度をもっと上にしたらどうなるんでしょうね?

 そして難易度ノーマルクリアの報酬としてメニュー画面のEXTRAから「GALLERY」が選べて観られるようになったので少しだけチェックしたところ、これがまたけっこうなボリュームで。特にサウンド関係とか。
 てことでこれはまた別の機会に。

 いやほんと、いいゲームです。買ってよかったです。友人が来た時なんかに見せる接待用としても使えそうです。

 そんな感じ。

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2009年11月 4日 (水)

【鉄拳6】いったん終わらせました

 シナリオキャンペーンモード、無理な実績は後回しにしてとりあえず終わらせました。エピローグとエンドロールを見ました。
 あれは、あの最後は、やっぱりアレですか、「死んだと見せかけて死んでない」的な。まだ『』以降も作る(可能性はある)よ、という伏線を少し残しておくと。
 もうこの話って、三島家の三代に渡る内輪モメにみんなが振り回されてるっていう話なんじゃないかって気がしますが(笑)。でもここまで大きくしちゃったら終わらせるのも難しそうだなと思います。
 ちなみに、クリアちょっと前、難易度が上がる終盤ステージに備えてキャラを強くしようと、アイテム集めをしていたんですが、いくらやってもRANKがD以下のものしか出ないので、難易度をメニュー画面の「OPTION」から難易度をHARDに変更してプレイしてみたんです。
 でも感覚としては標準難易度のMEDIUMとそんなに変わらないし、これならイケそうだとプレイすること数回。しかし良アイテムはやっぱり出ず。
 こりゃ頼らずにがんばるしかないと気を入れ直して、やっと、クリアしました。
 そしたらですね、隠れていたステージが登場した後にですね、画面に出てきたのは難易度選択だったんですよ。MEDIUMとHARDの。
 つまり最初にやっていたメニュー画面から入れるOPTIONで設定できる難易度は、このシナリオキャンペーンモードには関係なかったという・・・。orz
 なんかどーっと疲れました。

 まぁとにかくこれでちょっとラクになるというか一段落です。
 今後も実績解除がらみでもう少しやり続けますけど、これからラクになるなぁって思うのは、ムービーを無条件にスキップできる、スキップしながらプレイしてもOKだってことです。
 内容が云々じゃなく、問題なのは音。音量なんですよ。
 私だけなのかなぁって思いつつWebを見ていたらチラホラと同じ報告を見かけたので書きますが、このゲーム、ムービー中の会話の音量(声の大きさ)だけ、やけに小さいですよね?
 私の部屋の環境でいうと、音を出しているアンプの音量が、昼間にプレイしてる時はだいたい「6」で夜間は「5」なんですけども、ムービー中の会話をちゃんと聞こえるようにしようと思うと「8」か「9」まで上げないとダメでして。
 ムービー中は左手にコントローラ、右手にアンプのリモコンを持って、いつでも音量を下げられるように構えながらプレイしてました。会話シーンだと思って油断してるといきなり爆発が起きたり銃撃戦が始まったりしてその音が大音量で出てきてびっくりしたこともありましたし、実際に。
 今後はもうムービーをプレイ中に見ることはなさそうだし、これを気にしてする必要がなくなる。それだけでも、小さいことかもしれませんが、ラクだなぁと思うわけです。
 それにしてもキャラ同士が会話する時、それぞれ自分のネイティブの言葉をしゃべって会話をするので、英語と日本語で普通に会話になってるっていうおかしさというか違和感は最後まで(今でも)取れませんでした。わかりやすくいうとみんな「ほんやくコンニャク」を食べてる状態です。キャラ設定を大事にした結果なんでしょうけど、なんとかならなかったかなぁ・・・ならんかなー、これは。

 そんな感じ。

鉄拳6(通常版) Video Games 鉄拳6(通常版)

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2009年11月 2日 (月)

同じ「収集」でも楽しさが違う

 今になって思えば、発売日を楽しみにしていて待ち構えて購入したのが『鉄拳6』で、発売前日にたまたま体験版をプレイしたのが運のツキ(?)で思わず衝動買いしてしまったのが『BAYONETTA』。
 ハマっているのは、どちらかといえば間違いなく、後者です。
 おもしろいんですよ、ほんとに。
 「まずは難易度ノーマルで一度通しでプレイしてクリアはいったんして、それから収集要素とかオマケ要素を存分に楽しもう」と思ってたんですが、チャプターの合間にいつでもチャプターセレクトができるので、初回からいきなり寄り道プレイ全開なものですからまだエンディングまで行ってません。
 でもそれでもいいかなって思えるんですよ。新しいテクニックを覚えてそれを使いながら一度プレイしたチャプターをもう一度暴れてみたりしててもすごく楽しいので。

 ちなみに『鉄拳6』のほうはというと、そのシナリオキャンペーンモードはというと、ですね。
 ずっとデフォルトキャラのラースで進めてたんですが実績解除のためにG社ミレニアムタワーを始動キーを使わずにクリアしようとしてるところで詰まってしまいまして。
 「これはやはり、アンロックされたシャオユウを、使い慣れたシャオユウでやろう。お金はラースでのプレイでかなり貯まったから装備はすぐ整えられるし」と思ったら!
 売ってるアイテムってスキルがなにもないまっさらの状態でしてそんなん後半ステージなんて私の腕じゃ無理だし、結局またアイテム集めをすることになりまして、今やってます。
 しかしこれはまぁなんだかちょっと・・・うーん・・・ってことでついつい『BAYONETTA』を起動するわけであります。

 そんな感じ。

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2009年10月31日 (土)

【S;G】体験版をやってみました

 『鉄拳6』にちょっと飽きたら『BAYONETTA』、『BAYONETTA』にちょっと飽きたら『鉄拳6』、という流れでずっと遊んでられます。どうしましょう。
 どちらもゲームの中に「成長要素」があるので、もうちょっとやればもうちょっと強くなれて、そしたらもう少し先まで進めるかもしれないみたいに考えちゃってずっとやってしまうんです。

 しかし、今日はそれに加えて、マーケットプレースから落とした『Steins;Gate(シュタインズ・ゲート)』のデモをやってみたんですよ。
 そしたらこれが、かるーい気持ちで始めたところ、余裕で一時間以上ありまして、さらに「キリのいいところまでいいや」と思ってたんですがアドベンチャーゲーム(の体験版)にそんなのあるわけもなくて最後までやり続けてしまいました。導入部をまるまるプレイさせてくれたんじゃないでしょうか、この体験版は。
 考えてみたらアドベンチャーゲームなんてもう長いことやってないなぁって思うし、画はちょっと私の好みとは違うけれど、話はおもしろいです。先が気になります。伏線を張るだけ張ってなにもわからないっていうのはツライです。(*それは体験版だからです。)
 主人公=自分がかなり痛いキャラなのがちょっと・・・ですが、このソフトもまたやってみたいなぁとか思ってたりします。思うようになってしまいました。
 今は、プレイした人しかわからないでしょうけど、ちょっと油断すると頭の中に「トゥットゥルー♪」って声が聞こえてきてたまらんです。

 そんな感じ。

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2009年10月30日 (金)

【鉄拳6】微妙に・・・別物?

 ほぼぶっ続けで4時間ほど、プレイヤーマッチでフレと対戦してました。昨夜。
 「ぶっ続け」といっても、4人で1つの部屋に入り、勝ち残り方式で順番に対戦していくという形(*『ソウルキャリバー』と同じ仕組みらしいです)なので、やっては観戦しつつ待機、やっては観戦しつつ待機という4時間ですけども。
 さてその感想なんですが・・・なんでしょう、モヤモヤとした感覚がどうしてもあります。
 微妙に、なーんか違うんですよ。
 アーケードだったら余裕で入ったコンボが入らなかったり、確定するはずの返し技がガードされちゃったりとか。
 フレのうち1人は今でも現役バリバリでアーケードでプレイしてる人なので、その人に聞いてみても「違うね、確かに。」ってことなので、感覚的なものじゃなく、やっぱりほんとに違いがあるみたいです。
 そんな違いを作るわけないし、これはきっとラグがあるからだ、ということになりました。ちなみにフレ4人というのは私も含めてみんな日本在住の日本人です。
 やっぱり1/60秒単位で完全に同期させるというのは難しいんですかねー・・・。残念といえば残念です。出の速い中段と下段、それから投げを打ち合うちょっと大味な試合になっちゃいがちな気がします。
 それでも、全く知らないキャラとかもいるんで、みんなでいろんなキャラ使いながらワイワイと楽しく遊んでたんですけどね。その結果が夜中までの4時間ですから(汗)
 それからこの家庭版のメインであるというシナリオキャンペーンモードも少しやってみました。
 えーと・・・これもちょっと微妙・・・。
 やろうとしてることはわかるし、ストーリーも気になるから「先へ進めたい」気持ちはあるんですけど、操作形態がこなれてないというか、これもまた微妙にストレスが溜まります。急にカメラが回って左右が逆になって技が暴発しちゃうってのはもうどうしようもないとは思いますけど、これは慣れるしかないかもしれません。
 同時に、昨日買ってきてこれもチャプター1だけやってみた『BAYONETTA - ベヨネッタ』がすごく気持ちよくプレイできるだけにギャップに戸惑います。

 えぇ、昨日の写真にあるもう1本は、バレバレですけど『BAYONETTA』です。
 とりあえず、簡単に、一言で表すとしたら、おもしろい、です。そして気持ちいいし、かっこいい。いろいろなところが。
 まず、最初のプロローグのところで流れた「Fly me to the moon」のアレンジがすごくかっこよくて映像にも合っててゾクゾクしました。

 そんな感じ。

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2009年10月29日 (木)

【鉄拳6】シャオユウをメインで

 2週続けて新作を発売日に買うなんていつ以来だろう?と思いながら買ってきました、『鉄拳6』。

Tekken6andmore

 鉄拳は『2』や『3』や『TAG Tournament』の時はかなりやっていたと思うんですが、それ以降はアーケードから足が遠のいたのもあってほとんどやってません。新キャラなんて全然。
 でも好きなゲームだし、往時を思い出しつつ楽しみたいと思います。よくいっしょに対戦していたフレとの対戦も楽しみです。
 あれ?おかしいな、なんかもう1本後ろに見えてるような・・・気のせいですね、えぇ。

 そしてまずするのは本体HDDへのインストールなんですけども、120GBのを使ってるんですが、それでもさすがにだんだんイッパイイッパイになってきました。
 「もうそんなにやらないな、時々しかやらないな」と思うものはアンインストールしつつ運用してますけど、それにしてもツラくなってきました。「うーん、これはまだやってるし消せないなぁ」っていうのがボチボチあって。
 ってこれって中途半端な状態のいわゆる「積みゲー」が増えてきてるっていう客観的な指標なのでは・・・。

 そんな感じ。

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2009年10月28日 (水)

【FM3】気がつけばレベル37

 前記事で「シフトチェンジの時、ドライバーの腕がシフトレバーに行ってない」と書きましたが、ドライバー視点ではそうなんですけど、リプレイを客観視点で見ているとちゃんと腕を持ってってるってことに気づきました。
 小さいことなんですけどね。
 あと、トランザムを運転してる時に気づいたんですが、回転数がダッシュボードにあるメーターと画面端にあるメーターとでずれてますね、高回転域になると、合ってないなぁと。
 さらに最初は「スピードメーターもおかしくね?」と思ったんですけどこれはマイル表示とキロメーター表示の違いでした。
 小さいことなんですけどね。

 そんな感じ。

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販売元:マイクロソフト
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«【FM3】レベル27になりました